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mateus.andriollo

Componente de calculo matemático

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Alguém conhece algum componente em jquery ou js para parte visual de um calculo matemático, não sei dizer o nome, mas basicamente seria um componente para parâmetro visual de fórmula matermátiva.

 

Tenho um app que faz questionários e as fórmulas como base, preciso ter um compenente visual para eles mesmos criarem os calculos.

 

Pior que não encontro nada para dar como exemplo, mas basicamente seria algo como a linha do excel usando parenteses e validando os calculos, preciso que os valores sejam carregados como autocomplete...

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    • Por Rluz2019
      Questão A
      Todo conjunto de palavras ou símbolos que exponham um pensamento de sentido completo que seja possível atribuir como valor lógico, ou a verdade ou a falsidade, podem ser classificados como uma proposição. Proposição é um conjunto de palavras ou símbolos que expressam um pensamento de sentido pleno, e são classificadas em simples e compostas. Com base neste contexto, analise as proposições p e q e traduza em sentenças de linguagem corrente.
      p: Fernando é curioso e q: Renato é alegre.
      a) q → p       
      b) p v ~q        
      c) q ↔ ~p
       
      Referências:
      Fundamentos da Matemática para Informática, Faculdade Educacional da Lapa (Org.), 2016. Capítulo 2.
       
       
      A: Fernando é Curioso e q: Renato é alegre.
      a)    Q → P
      b)    P v ~ Q
      c)     Q ↔ ~P
       
      Resposta:
      Que seja possível atribuir como valor lógico, ou a verdade ou a falsidade, podem ser classificados como uma proposição.    
       
      A) Se Renato é Alegre, então Fernando é Curioso.
      B) Fernando é curioso ou Renato não é alegre.
      C) Renato é alegre se é somente se Fernando não for curioso.
       
      Dadas as expressões P e Q do problema podemos escrever:
       
      a) q → p    " Se Renato é alegre, então Fernando é curioso. "
      b) p v ~q   " Fernando é curioso ou Renato não é alegre "
      c) q ↔ ~p “ Renato é alegre se, e somente se Fernando não for curioso. "
       
       
      Em negrito está demarcado cada uma das frases equivalente à construção logica dada:
       
      Vamos analisar em detalhes.
       
      Na letra a), a expressão:
      Q → P
      ·       Proposições associadas a uma condicional - Recíproca da condicional
      Chama-se de proposição condicional ou apenas condicional uma proposição representada por “ se” P “então” Q, cujo valor logico é a Falsidade (F) no caso em que P é verdadeira e Q é falsa e a verdade (V) nos demais casos.
      O Exemplo: "P: Fernando é curioso” e “Q: Renato é Alegre ”
      Se torna "Q→P" e a tabela verdade Proposição Condicional será:
      Fernando é curioso
      Renato é alegre
      Se Renato é Alegre, então Fernando é curioso.
      Q
      P
      Q → P
      V
      V
      V
      V
      F
      V
      F
      V
      V
      F
      F
      F
       
      Se lê como " se P então Q" e é conhecido como uma implicação.
      Representa um fenômeno de causa e consequência.
       
      Na letra b), a expressão:
      P v ~Q
      Contém dois elementos lógicos.
      O conectivo "OU" representado por " V "
      A negação representada por " ~ "
      A primeira leitura que se faz é " P ou não Q ", mas nem sempre a frase "Não Q" está gramaticalmente correta, então as vezes é necessário reescrever como foi feito na letra B.
      Do contrário ficaria “ Fernando é curioso ou não Renato é alegre " e esta frase tem "som estranho".
      Na letra c), A expressão:
      Q ↔ ~P
      Contém dois elementos lógicos.
       O símbolo ↔ representa "se é somente se" e é uma implicação de duas vias. Equivale a (q → p) ^ (p → q) "se q então p e ao mesmo tempo se P então Q".
      Já o sinal " ~ " representa negação de P.
        Comentários
      Comentário: Olá Rodrigo, tudo bem? Sua resposta está correta e completa, parabéns! Continue focado em seus estudos para atingir todos os seus objetivos. Abraços! Prof. 
       
      3,5 de um máximo de 3,5(100%)
    • Por Anonm
      Gostaria de colocar em cada variável a ordem de um numero que o usario digitar, mas que os valores sejam absolutos e n relativos.
      Por exemplo, se o usuário colocar 110, o programa vai colocar na variável und o valor da unidade, na variável dez o valor das dezenas, e na variável cen o valor das centenas, ficando:
      und=0
      dez=1
      cen=1
      mas o limite deve ser da casa do bilhão, ou seja, o usuário pode colocar ate 9 bilhões que ainda vai colocando o valor das ordens nas variáveis.
      Como pode ser feito? 
    • Por Pitag346
      Olá pessoal, tudo bem ?
       
      Estou com um probleminha bem chato que não faço ideia como resolver... Espero que me ajudem! Agradeço desde já.
       
      Vamos lá.
      Preciso fazer um calculo com a seguinte expressão:  (ValorAtual/100*10)+parseFloat(ValorAtual)-parseFloat(Saque)+parseFloat(Deposito);
      Até o momento estou obtendo sucesso com a expressão acima.  Agora vem o problema.
       
      Após eu obter o resultado da expressão acima, eu preciso substituir a variável ValorAtual com o  resultado do mesmo, isso 12 vezes. (12 meses).
      Não sei se ficou muito bem explicado, porem eu preciso fazer essa função com valores já definidos e as próximas 12 vezes com valores a definir ou 0.
      Vou fazer uma nova explicação com os códigos comentados:
       
      var ValorAtual = 1000;
      var Saque = 0;  // zero seria o padrão, eu poderia adicionar valores diferentes. (para cada mês, se possivel).
      var Deposito = 0; // zero seria o padrão, eu poderia adicionar valores diferentes. (para cada mês, se possivel)..
      var resultado = (ValorAtual/100*10)+parseFloat(ValorAtual)-parseFloat(Saque)+parseFloat(Deposito);
      Preciso recuperar o primeiro resultado, no exemplo acima seria: 1100
      Então após recuperar o valor acima, eu precisaria substituir o ValorAtual para 1100.
      Isso, 12 vezes... Recuperando o valor e substituindo como se fosse um calculo de juros mensais (12 meses).
       
       
      Tentei fazer com while mas não obtive exito. Estou parado com a função simples que detalhei acima. Obrigado.
       
      Espero tenham entendido e agradeço desde já!
       
       
       
       
    • Por luizcaquino
      Boa tarde, tenho uma collection no mongo com o nome disciplinas e o conteúdo é algo assim:
       
      "ano" : 2001, "inclusao" : { "usuario" : { "id_usuario" : 1, "nome" : "Vladimir Ricardo Moresqui" }, "data" : "2016-08-13 15:22:00" }, "alteracao" : null, "exclusao" : null, "disciplinas" : [ { "_id" : ObjectId("57b385ea631e4c43b7bcb7b4"), "nome" : "História" } ], Para realizar a consulta dentro do mongo utilizo o seguinte script:
      //Posso fazer assim db.getCollection('questoes').aggregate([{$match:{"disciplinas.0.nome": "História"}}]) //Ou assim db.getCollection('questoes').aggregate([{$match:{"disciplinas.nome": "História"}}]) Me retorna todas as questões da disciplina "História"
       
      Meu problema está dentro do PHP, estou usando aggregate para buscar as informações do banco, se eu for buscar no campo ano consigo retornar normalmente, mas não consegui avançar quando tento retornar todas as questões disciplinas, pq o campo disciplina recebe um array.
       
      $pipeline = [ array('$match' => array('disciplinas.0.nome' => 'História')), [ '$sort' => ['nome' => 1 ]], [ '$limit' => 5000], ]; $aggregate = new \MongoDB\Driver\Command([ 'aggregate' => 'questoes', 'pipeline' => $pipeline, ]); $rows = $mng->executeCommand('foco', $aggregate); foreach ($rows as $row) { array_push($aux, $row); } print_r(json_encode($aux)); O problema está em 
      array('$match' => array('disciplinas.0.nome' => 'História')), Se eu fizer 
      array('$match' => array('ano' => 2001)),  
      Está me retornando, mas não estou conseguindo chegar até os dados da disciplina por ser um array.
       
      Alguém já passou por essa dificuldade?
       
      Obrigado!
    • Por Julio Marcos
      Fiz um relato sobre a minha experiência lendo diversos livros considerados essenciais por muita gente da indústria. 
       
      Desenvolver jogos em 2018 é uma tarefa muito mais fácil do que há poucos anos atrás antes do advento de engines como Unity e Construct. Porém para poder ir além do que as engines entregam de maneira mais automática e direta o estudo dos fundamentos é fundamental, em sites é possível se estudar qualquer coisa mas em geral o material é disperso.

      A vantagem de se utilizar livros para estudar um assunto é que os livros costumam ser abrangentes, testam o seu conhecimento com exercícios e você passa mais tempo estudando do que procurando material na internet.

      Esta é a lista dos livros que considero essenciais para se tornar um desenvolvedor de grande competência e sem medo de experimentar suas próprias ideias.

      Além de recomendar os livros que você deve ler também vou dizer minha opinião de quais livros você pode pular sem culpa.

      Língua dos livros. Infelizmente os livros que estou recomendando são escritos por autores de outros países, se alguma tradução se tornar disponível atualizarei esta lista o mais rápido possível.
       
       
      Matemática
      Como muita gente já deve lhe ter dito, jogos envolvem muita matemática, e eu concordo. Porém nem tudo que é dado em sala de aula no ensino médio e superior é de grande importância para o nosso assunto.
        3D Math Primer for Graphics and Game Development, Segunda Edição
      Assim como está escrito no título, este livro serve como uma introdução da matemática em três dimensões utilizada na programação gráfica e programação de jogos em geral. Se esforça, sempre traz os conceitos à luz de algo que interessaria uma pessoa ingressante na área de jogos, passa por muitos assuntos realmente relevantes como vetores, espaços de coordenadas, matrizes e transformações até a assuntos que não se estuda comumente no currículo comum do nível superior como curvas em 3D, coordenadas homogêneas e extensivos testes de interseção geométricas.
      O livro peca em suas explicações, entretanto. Algumas partes possuem explicações desnecessárias, e em outras os fundamentos são deixados de lado ou a intuição não é construída.
      Foi um livro que exigiu muita dedicação pois por diversas vezes eu tive que buscar material em outros livros ou sites para poder realmente entender do que se tratava. Os exercícios também costumam ser bem bobos.
      Mesmo assim, é um livro que vale a pena ler nem que seja somente para saber quais assuntos você deve estudar e como eles são aplicados.
      Veredito: 4 (de 0 a 5)
      Obrigatório: Sim   Practical Linear Algebra: A Geometry Toolbox, Terceira Edição
      Este livro é um excelente livro para ser lido logo após o 3D Math Primer. Todo o formalismo matemático e a falta de exercícios mais pesados que o livro anterior não possui este aqui tem de sobra, mas não se engane achando que a linguagem aqui não é acessível, pois ela é. Todo mundo sabe o que é ler um livro de matemática impossível de entender e com exemplos sem sentido.
      Os autores optam por fugir do infame estilo maçante de definição, teorema e corolário, com tantos livros que utilizam esta abordagem é sempre bom encontrar algo um pouco mais formal que consegue fugir deste trio da destruição intuitiva. Praticamente todo o conteúdo aqui é utilizando no desenvolvimento de jogos e em particular na parte gráfica, ou seja, se você tem interesse em criar seus próprios shaders ou se aventurar na criação da parte gráfica de uma engine este livro é leitura obrigatória.
      Poderia se aventurar um pouco na parte computacional de maneira mais explícita visto que o livro foi feito tanto para pessoas interessadas em aprender álgebra linear mais prática quanto como um preparatório para um curso de computação gráfica.
      Veredito: 4 (de 0 a 5)
      Obrigatório: Não, mas bastante recomendado   Geometric Algebra for Computer Science
      Um assunto bastante novo que serve de alternativa à tradicional álgebra com matrizes. É realmente um livro de vanguarda em comparação aos outros que comumente são estudados, é uma teoria que se desenvolver como uma extensão da álgebra linear clássica e é comumente recebida como bastante prazerosa, consegue-se se abordar a geometria de 3 dimensões, em particular a rotação, sem ter que recorrer aos quase incompreensíveis quaternions. Eu ainda não terminei de ler este livro mas ele promete bastante.
      Veredito: ? (de 0 a 5)
      Obrigatório: Não Desenvolvimento de jogos em geral
      Provavelmente estes são os livros que mais vão lhe fazer se sentir um desenvolvedor (programador) de jogos de fato.
        Game Engine Architecture
      Tem sido o livro mais citado aqui no site e em muitos outros lugares. O autor possui extensa experiência real do campo e hoje trabalha como Programador Chefe na Naughty Dog. Apesar do livro ser extenso o nível de detalhe e a clareza com a qual ele passa os conceitos é fenomenal, um livro atual e que provavelmente vai se manter atual por muitos anos. Dificilmente você irá encontrar tantos tópicos do mais alto interesse do programador de engines e com tanta riqueza de detalhes escritos de maneira acessível do que este livro.
      Mesmo que o principal foco seja para que está interessado em programar uma engine, o programador de jogos generalista também vai obter incríveis conhecimentos que vão lhe ajudar a obter o máximo de suas engines e também na implementação de subsistemas alternativos (fará isso por diversos motivos: performance, otimização de processo de trabalho, integração com outras ferramentas...) aos originais das engines escolhidas.
      Veredito: 5 (de 0 a 5)
      Obrigatório: Sim   Game Programming Patterns
      Um outro livro também bastante citado, possui versão gratuita online. Também é usado como material fonte para os cursos que são dados no bladecast. Com uma abordagem parecida com o clássico livro de Design Patterns, este livro define e exemplifica diversas técnicas da programação de jogos que são bastante úteis em diversos tipos de jogos. Bastante didático e com vários diagramas, este livro pode ser lido e estudado do começo ao fim em um momento inicial para ser consultado inúmeras vezes em momentos futuros.
      Veredito: 5 (de 0 a 5)
      Obrigatório: Sim Veredito: 0 (de 0 a 5)
      Obrigatório: Não  
      O resto do artigo você pode conferir aqui: https://bladecast.pro/programacao/livros-essenciais-desenvolvimento-jogos
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