Zbrush - Guia de Modelagem PolyMesh
Este tutorial é uma tradução da documentação original do Zbrush disponível em Inglês gratuitamente através do site www.pixologic.com
Traduzido por: PCMM
Título Original: ZBrush Sculpting Polymesh
Bem vindo ao Rápido Resumo: Série Produção, Guia de Escultura Polymesh. Objetivando introduzi-lo
aos conceitos da escultura Polymesh no ZBrush
Nosso primeiro conceito abordado é porque que no ZBrush nosso modelo é tratado como uma "ferramenta".
Você pode importar e exportar OBJs porém salva seus modelos como uma ferramenta (Tool: Save As).
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img264.imageshack.us/img264/1994/01ee7.jpg&key=f83f95a3dd486a4bf696f091ea2eba7f522b119ce3d50513a032a9e3a12bef43" alt="01ee7.jpg" />
Porque chamamos de ferramenta? Por que todas as coisas que fazemos no ZBrush é uma ferramenta
que cria Pixols. Pixol é o coração do ZBrush. As diversas vantagens que trabalhar com pixols veremos
um pouco mais na frente. Por enquanto, nós precisamos saber que nosso modelo é uma ferramenta.
PROPORÇÕES GERAIS
Para abrir uma ferramenta (tool) no ZBrush (ZB) que criamos anteriormente, vá até Toll:Load. Um tool
contém toda a informação geométrica, um mapa de texturas e um mapa alpha.
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img57.imageshack.us/img57/9766/02gd1.jpg&key=85c69b3e1474a96238ebc5f8e67e308d3bf8249c1f873936c41129de1169774c" alt="02gd1.jpg" />
Para trabalharmos com um modelo no ZB que criamos em outro programa é preciso importa-lo como um
arquivo .OBJ ou .DXF. Para isso vá até o menu Tool:Import então navege até achar seu modelo.
Para começar a modelar, desenhe seu modelo dentro da tela e Entre no modo EDITAR.
MULTI-RESOLUÇÃO DE MALHA
A mais significativa vantagem na modelagem poligonal no ZB é que ele oferece ao artista a possibilidade
de esculpir em diferentes niveis de resolução e fazer mudanças Progressivamente ou regressivamente
através do comando chain. As modificações variam entre o nível 1 até o nível 6 e vice versa.
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img264.imageshack.us/img264/1835/03jy4.jpg&key=4866dcae6540db48259046f6a9be0faa65b1a412518fd808d58da189d62012ac" alt="03jy4.jpg" />
A abilidade para graduar os níveis de resolução é conhecimdo como Multi-Resolution Mesh Edition (MRME).
MRME proporciona aos artistas uma incrível produtividade que é convertida na arte da modelagem nas mãos
dos artistas.
TRABALHANDO COM MRME
Vamos dar uma olhada nas configurações da do sub menu Geometry (geometria) da barra de
ferramentas. É importante notar que as opções para PolyMesh são diferentes que as da Sphere3D do
Guia Básico de Escultura. Isto se por que a Sphere3D é um objeto Primitivo dentro do ZB com uma
geometria e formato especial. Para começarmos a utilizar MRME teremos que ter como base uma
Malha (Mesh) ou uma(s) ZSphere(s).
- Para adicionar níveis de resolução aos modelos vá até Tool:Geometry:Divide. Se você salvar seu modelo
- Quando você for dividir seu modelo você poderá fazê-lo de modo suavizado (smoothed) (Smt) ou
Para trabalhos com personagens, você podederá dividir o modelo com o smooth ligado porém terá
que desativar o smooth dos UV's (Suv) off.
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img68.imageshack.us/img68/7901/04tq3.jpg&key=15082160b8dbd9752dc688af0fa04a4742a0005a3a2fb91def18673afaabaea7" alt="04tq3.jpg" />
Para objetos mecânicos ou arquitetônicos você dividirá o modelo com Smt Off. Isto fará com que
as alterações não afetem sua forma.
Para elevar ou rebaixar os níveis de resolução você poderá utilizar o slider, ou pressionar o botão Lower Res
ou Higher Res, ou também utilizar os atalhos (hotkeys): "D" para elevar, "Shift + D" para rebaixar.
ZB utiliza o algorítimo de subdivisão de Catmull-Clark para dividir o modelo. Se vocês estão trazendo um
modelo "quebrado" ex: cuja cabeça está separada do pescoço ele irá separar as bordas para cada parte
para dentro.
Para Corrigir isto, vá até Tools:Geometry depois pressione o botão Crease. Isto fará com que os cantos
fiquem bloqueados ou melhor proibidos de serem separados da geometria. Para remover o comando
Crease, pressione Uncrease.
Sempre que possivel, tente combinar ou mesclar os vértices antes de trazê-los para dentro do ZB.
Considere separar o modelo apenas quando estiver trabalhando com ele dentro do ZB.
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img145.imageshack.us/img145/1751/05nd1.jpg&key=add5e45aac9d297f08caeb344df41196d8b53609ac212da5bd8213aefe23a654" alt="05nd1.jpg" />
Discussão (8)
Carregando comentários...