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Telmon

Conhecendo o Mental Ray

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Saudações a todos!

 

Acredito que alguns aqui já usem o 3DS MAX 6.0 ou mesmo o 7.0. Desde a versão 6.0 o MAX vem acompanhado pelo Mental Ray, que é um dos mais poderosos renderizadores do mercado (creditado por muitos profissionais como mais capaz que o V-ray, Final Render, Brazil render, etc.).

 

A partir de agora, sempre que possível, vou trazer dicas e recursos interessantes deste magnífico render.

 

HDRI e Shaders

 

Vamos começar falando um pouco sobre os Shaders do Mental ray e também sobre a capacidade que ele tem para usar imagens com alto nível de contraste (HDRI) para gerar iluminação na cena.

 

Observem alguns testes que fiz:

 

1) Neste primeiro exemplo usei apenas uma imagem HDRI no slot do environment. E apenas essa imagem está iluminando toda cena. Podem notar que a cena está artificial.

Imagem Postada

 

2) Neste segundo exemplo (a mesma cena), usei uma skylight (controlada por uma imagem HDRI) para iluminar a cena. Observem como ficou um pouco mais realista.

Imagem Postada

 

Detalhes sobre os shaders usados:

Na "mesa" dos dois exemplos, usei o shader DGS (Diffuse, Glossiness and Specular Shader), que é o mais básico e versátil dos shaders presentes no Mental ray. Podemos usa-lo de duas formas: 1) Selecionando a forma física do shader DGS - DGS Physics pen. ou 2) como eu gosto de fazer, selecionando o shader Mental Ray e no slot surface do shader mental ray colocar o shader DGS. Pq a opção 2 é melhor? Pq nos dá maior liberdade de manipulação do shader (por exemplo, dessa forma conseguimos aplicar displacement ao DGS).

No Teapot usei o shader Metal (lume) e nas esferas usei o shader Glass (lume).

 

Aqui tem outro estudo que fiz:

Outro estudo

 

Depois vamos falar sobre Global Ilumination e Final Gather.

 

Até mais!

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Olá Telmon, eu tive a oportunidade de participar de um processo como esse, estou acompanhando esse tópico e se puder ajudar pode ter certeza q darei meus pitacos ae..rs muito bom esse topicoabsjD

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boa telmongostei da iniciativaabraço//juca recebeu meu email?

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Olá! Como estão todos? http://forum.imasters.com.br/public/style_emoticons/default/thumbsup.gif

 

jucaduarte: Opa! Obrigado pelo incentivo! Sim, todo "pitaco" é importante e super bem vindo! Valeu!

 

Fabio: Obrigado!

 

Pantoja: Valeu! Muito Obrigado! http://forum.imasters.com.br/public/style_emoticons/default/blush.gif

 

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Muito bem! Vamos retomar nossos estudos do Mental Ray? Mas que tal sermos mais específicos a partir de agora? http://forum.imasters.com.br/public/style_emoticons/default/joia.gif

 

O Mental Ray está sendo desenvolvido pela Mental Images (você pode conhecer o site oficial clicando aqui), ele é um dos renders mais robustos e capazes encontrado no mercado para computação gráfica. Já participou de várias super-produções de hollywood.

 

Não é por menos que ele atingiu este status: sua flexibilidade e poder, realmente compensam todo investimento em estudo e auto-disciplina necessários para o bom uso desta magnífica ferramenta.

 

Telmon... até posso concordar contigo, porque já vi muitos trabalhos legais atribuídos a ele, mas isso não se aplica a mim... simplesmente não consigo usar o Mental Ray, ele é muito difícil! Complicado demais!

 

Sim! O Mental Ray é mais "complicado" que os outros renderizadores porque ele não tem nada "pronto"... e não se consegue bons resultados com ele por se seguir uma "receita de bolo". Cada caso é um caso e precisa ser visto de maneira independente.

 

Legal! Como consigo tudo isso na prática?

 

Seguindo os passos necessários e adquirindo disciplina. Conhecimento e disciplina são os pontos fundamentais para se ter resultados satisfatórios com o uso do Mental Ray.

 

Mas chega de "lero, lero"... vamos praticar!

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Vamos iniciar agora uma série de estudos práticos com o Mental Ray, mas para isso algumas explicações precisam ser dadas:

 

1) Eu uso o 3DS MAX 7.0, que vem com a versão 3.3 do Mental Ray. Mas tanto faz o seu sistema CG: Maya, XSI ou mesmo a versão "stand alone" do Mental Ray. O princípio é o mesmo pra todos, já que o renderizador é o mesmo. http://forum.imasters.com.br/public/style_emoticons/default/grin.gif

2) Todos são bem vindos e incentivados a particiar, publicando seus resultados e comentando o resultado de outros.

3) Não espere tutoriais "passo-a-passo", pois não vou fazer isso (até pq não tenho tempo). Vou passar conceitos práticos, e não um "manual" sobre o objetivo. Vocês também precisam tentar e errar, assim como eu, oras bolas! :P

4) Mantenham o nível do tópico, evitando mudar de assunto, ou fazer perguntas do tipo: Como renderizo cenas externas com fotorealismo? (essa é uma pergunta muito ampla...), melhor seria: Observem esse meu resultado de cena externa usando luzes photométricas. Como posso deixa-la mais realista? (aí sim... mostra que você se esforçou e a pergunta é específica).

 

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Para que uma cena renderizada tenha o resultado desejado (cartoon, especial ou realista) num tempo aceitável (quanto menor o tempo que você esperar pra ver o resultado, melhor, né não?), três fatores precisam ser levados em consideração (isso quando falamos apenas do que diz respeito ao Mental Ray): shaders, iluminação e configuração do renderizador.

 

Fase 01 - Shaders

 

Os shaders são conjuntos de regras matemáticas que quando lidas pelo renderizador apropriado conseguem simular os diversos materiais encontrados na vida real: vidro, metal, madeira, plástico, couro, etc.

 

Exemplo: Nós podemos aplicar um "mapa de madeira" (imagem bitmap: jpg, tga, etc) sobre um polígono (objeto modelado) em uma cena. Mas somente o shader irá nos mostrar se essa madeira está polida, ou não; mais reflexiva, ou menos; etc.

 

O Mental Ray possui inúmeros shaders, e o que é melhor: Qualquer pessoa que conheça a linguagem C++ pode criar seu próprio shader!

 

Os shaders no Mental Ray trabalham, mais ou menos, como são usadas as peças "lego" para montarem um objeto. Assim, podemos simular qualquer material encontrado na vida real (ou não), bastando para isso "encaixarmos" os shaders necessários para isso. Desse modo, sempre teremos um shader básico (que seria nossa fundação na construção) e os "nodes", ou seja, os demais shaders "afixados" nesse shader básico.

 

Vamos, inicialmente, estudar 04 shaders: DGS, Metal (lume), Glass (lume) e Ambient Occlusion. Todos esses shaders serão nodes do shader básico Mental Ray. Sim, isso mesmo, o Mental Ray possui um shader denominado Mental Ray.

 

O shader DGS

 

O que é o shader DGS?

DGS é a abreviatura pra Diffuse, Glossy and Especular Shader, que são os três tipos de reflexões simuladas por este shader.

 

O Shader DGS nasceu do desejo de se conseguir simular "realisticamente" o que acontece com os materias encontrados na vida real. O que muitos dos shaders encontrados, tanto no Maya quanto no MAX, não conseguiam.

 

Na vida real tudo reflete! Não apenas espelhos, água ou metais, mas também paredes, plantas, animais, você e eu.

 

Existem três tipos de reflexões podem ser distinguidos:

 

* Reflexão Difusa (Diffuse): É exatamente o tipo de reflexão encontrada nas paredes de concreto, madeira não polida, etc.

Imagem Postada

 

* Reflexão Desfocada (Glossy): Para entendermos - é a reflexão obtida de materiais como gelo, pele oleosa, etc.

Imagem Postada

 

* Reflexão Lúcida (Specular): É a reflexão conseguida em espelhos, materias cromados, etc. Na realidade é difícil se conseguir este tipo de reflexão, por conta das imperfeições encontradas nessas superfícies, mas alguns materiais ainda conseguem exibir esta reflexão.

Imagem Postada

 

No próximo estudo veremos na prática como carregar e utilizar o Shader DGS no Mental Ray. Irei explicar como ele é "setado" no MAX. Quem pode nos ajudar com o MR do Maya é o Gustavo.

 

Até nosso próximo estudo!

 

 

Observações: Quero agradecer ao grande amigo Gustavo Benites e ao amigo Alessandro Pantanella por me apoiarem e ajudarem a conhecer o Mental ray.

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