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marcio.theis

Indústria de games quer público heterogêneo

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A indústria de videogames está se esforçando para atrair meninas, mulheres e outros públicos que geralmente não se importam tanto com esse tipo de jogos.

 

Segundo o analista da Wedbush Morgan, Michael Pachter, há cinco anos, adolescentes do sexo masculino representavam 90% desse mercado. Hoje, essa participação diminuiu para cerca de 60%.

 

Grandes empresas como a Nintendo, a Microsoft, a Eletronic Arts e a Ubisoft Entertainment, perceberam o enorme potencial do mercado dos jogos eletrônicos e estão tentando expandir seus negócios.

 

A Ubisoft, por exemplo, para atrair a atenção das meninas, criou o jogo “Imagine", feito para jovens de seis a 14 anos, que permite a elas serem designs de moda, estrelas do rock ou patinadoras.

 

O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, disse que espera eliminar a barreira entre jogos eletrônicos e outras formas de entretenimento: “Queremos expandir esse negócio (dos games) para a música e o cinema”.

 

As fabricantes de softwares para consoles, que até agora atingiam principalmente adolescentes do sexo masculino, querem conquistar as irmãs, as mães e, se puderem, a família toda desses garotos.

 

 

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