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Alvez

3D Max ou Maya?

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Opa bom dia pessoal.

 

Vim aqui para bater um papo a respeito do Maya e do 3D Max, recentemente decidi retomar minhas atividades com 3D e por isso tive que lidar com o velho dilema do "Maya ou 3D Max?", escolhi o 3D Max mas confesso que conheço muito pouco a respeito do Maya... e se a Adobe lançar um software de modelagem 3D não saberei o que fazer haha.

 

Qual o Software de modelagem 3D da preferencia de vocês (e porque) e qual consideram melhor?

 

 

 

 

Abraços!

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Olha amigo ambos programas sao fantasticos, mas eu prefiro o MAYA pelo fato de ser mais robusto que o MAX e considero mais completo tb. Porem o MAX para iniciar é melhor por ter mais material para estudo. Isso se for considerar em portugues somente pois se for em ingles ambos tem muiiiiitos materiais do basico ao avançado.

 

Isso é apenas minha modesta opnião. Eu so consegui chegar a esta conclusão pois testei os principais softwares 3D do mercado como: Maya, Max, MODO, etc etc etc... testei quase todos que existe.

 

 

Aconselho você fazer o mesmo para tirar sua conclusão.

 

Abraço

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Oi Alvez.

 

Este é o tipo de pergunta que pode gerar conflitos em pessoas pouco preparadas e que se apegam à ferramenta como quem se apego ao filho. hehe Mas é uma pergunta comum, e que sempre aparece quando se está começando.

 

Trabalhei em vários Estudios de animaçāo nos ultimos anos, entāo vou tentar lhe falar um pouquinho do que ví dentro do meu campo com relaçāo a isso. Eu nāo trabalho com 3ds max (trabalho profissionalmente com Maya e Houdini), mas conheço o software e tenho muitos amigos que trabalham e outros que trabalhavam(migraram), entāo já conversei e presenciei bastante a respeito.

 

3ds max é aplicado com sucesso na produçāo de Ambientes Virtuais e Games. Sāo áreas com enormes limitaçōes, areas em que desde o começo do projeto você sabe o que pode ser feito e como será feito. Isto é muito claro. Em games por exemplo, você precisa respeitar todas as limitaçōes e especificaçōes da Engine que será usada; como por exemplo o limite da quantidade de poligonos p/ cada personagem, a resoluçāo das texturas, os tipos de texturas (camadas), quais luzes podem ser exportadas, shaders, o número de bones p/ deformaçāo, a quantidade máxima de influencia de deformaçāo que um mesmo ponto ter, etc, etc e etc.

Em Ambientes Virtuais/Produtos você nāo tem limites com relaçāo a quantidade de geometria (desde que tenha máquinas suficientes p/ render), pode usar a resoluçāo que achar mais apropriada p/ as texturas, usar os tipos que quiser, compor os materias da maneira que achar melhor, Iluminar a vontade, e tende a ter liberdade na escolha do Render. Principalmente porque estes profissionais nāo trabalham com animaçāo, muitas vezes tudo que eles precisam é render apenas um ÚNICO frame, ou render alguns ângulos diferentes. Mas é só isso. That's it that's all! Geometria, shader,textura, luz, camera e render. E claro que depois vem o processo de pós-produçāo, mas isso nāo importa agora...

 

E com toda certeza, após aprender a trabalhar muito bem em qualquer que seja a ferramenta 3d, será mais fácil aprender outra ferramenta 3d. Mas nāo estou falando em aprender a apertar botāo, ou a usar plugins, estou falando sobre fundamentos e técnicas de produçāo.

 

É triste olhar p/ um trabalho e ver nitidamente que foram usados plugins comerciais. Seja qual for, um plugin especifico de render, um plugin p/ fazer pêlos, grama rs, ou qualquer outra coisa. Isto desvaloriza o trabalho e muitas vezes queima o filme do cara entre os profissionais do meio. Porque ? Por que o constante uso de plugins retira de qualquer profissional a habilidade de PENSAR na soluçāo de problemas, e acaba transformando a pessoa em um apertador de botāo ("micreiro").

E nós sentimos que rola um grande conformismo entre usuários de 3ds max (nāo todos!), e uma busca desenfreada por plugins. E porque isso ? Seria por que a plataforma nāo fornece a coleçāo de ferramentas necessárias que possam ser combindas p/ atingir o que se precisa ? O workflow ? A falta de visāo ? Ou seria por simples conformismo ?

Conheço fantásticos Artistas que utilizam 3ds max como ferramenta principal p/ criaçāo de personagens, por exemplo. E você nāo consegue dizer o que ele usou, e isso sim eu acho legal! Porque você olha para um trabalho e só vê a arte. E sem fazer uso de plugins comerciais que viraram moda, entāo é possível. Mas se queixam das limitaçoes encontradas e cabeçadas, que isso fique claro!

 

Agora quanto ao Maya. Maya é aplicado com sucesso no Cinema & TV, e muitos estudios de Games. A maioria dos Estudios possui a Pipeline voltada em Maya, como é o caso da ILM, Digital Domain, Sonyimageworks, Weta, Framestore, Moving Picture Company, Vetor Zero, Animal Logic, etc.... Assim como também fazem uso de outras ferramentas como Houdini e XSI, e as vezes desenovolvem a propria plataforma p/ uso exclusivo no Estudio (como é o caso da Pixar); Ferramentas diferentes para necessidades diferentes.

As coisas tendem a ficar muito loucas em um roteiro, na visāo do cliente, na visāo Diretor, na visāo da galera de concept art, na visāo do supervisor de efeitos ou coordenador. Nāo estou reclamando! hehe Na verdade isso é muito legal!

Mas p/ acontecer, as coisas precisam funcionar ao longo da produçāo e de maneira extremamente flexível. Você nunca vai estar trabalhando sozinho em um Estudio, Projetos se tornam grandes e complexos muito rapidamente, com muitos arquivos de cenas, muitos assets, cenas com conteudo referenciado em outras cenas, onde você tem inumeras cadeias e conecçōes entre defomadores, joints, partículas, fluidos, expressōes, nodes especiais desenvolvidos dentro do estudio, controladores, animaçōes, dados de cache, shaders complexos, etc e tals, seria impossível listar tudo aqui. Mas o ponto é que tudo precisa conversar entre sí. Os dados precisam fluir pela cena de maneira controlada, e você precisa ter a liberdade de em qualquer momento da produçāo poder abrir qualquer parte, trocar qualquer coisa, ou incrementar, corrigir, sejá lá o que for, sem cagar com as cenas que estāo referenciando aqueles dados ou destruir outros recursos. Isto Maya lhe permite fazer, 3ds max nāo. Posso dar exemplos reais muito práticos se alguém quiser saber ou nāo tiver compreendido.

Com Maya (entre outros) tudo funciona muito bem, pela maneira em que a cena é construída dentro dele (100% baseada em Nodes).

 

Existem plugins comerciais p/ Maya ? Sim, com certeza. Fazemos uso ? Sim, mas após estudar o problema e ver se realmente é necessário, e no que isto vai resultar. É muito comum dentro de um Estudio em que se trabalha com Maya/Houdini o constante desenvolmento de ferramentas inHouse, que sāo scripts ou plugins desenvolvidos dentro do Estudio pelos TDs e profissionais de R&D p/ a soluçāo de problemas específicos. Este é o perfil.

 

Mas isso nāo significa que nāo se pode ou nāo se deve usar 3ds max p/ animaçāo, ou em projetos grandes. Pode, de fato já foi usado. Mas é muito importante ter em mente que o workflow será linear, e que as coisas nāo poderam ser modificadas com facilidade, e na maioria das vezes nunca poderam ser modificadas.

 

Entāo a escolha da ferramenta, depende de muitas coisas. Depende de o quanto voce tem de interesse, o quanto está disposto a se dedicar, a investir. Quais habilidades possui. Depende do ambiente de produçāo que você vai estar trabalhando ou pretende se inserir.

Ambos sāo aplicativos grandes, porém com diferente workflow e curva de aprendizagem.

Porém, a maioria dos usuários de 3ds max que conheci (Que trabalham com Animaçāo/efeitos) acabaram migrando p/ o Maya ou XSI. E nenhum profissional fez o caminho inverso.

 

Mas se você quer uma ferramenta apenas p/ modelar, entāo tanto faz, qualquer um dos dois vai servir. Afinal modelagem é apenas um processo de cortar poligonos e puxar pontos. Ambos vāo lhe dar muito mais ferramentas do que o necessário p/ isto. Mas existem outras ferramentas que você pode testar e ver se curte, como o Modo, XSI, Cinema4D, etc.

O importante é ter um trabalho sólido.

 

Bom, é isso.

 

Boa sorte

 

Abraço

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Oi Alvez.

 

Este é o tipo de pergunta que pode gerar conflitos em pessoas pouco preparadas e que se apegam à ferramenta como quem se apego ao filho. hehe Mas é uma pergunta comum, e que sempre aparece quando se está começando.

 

Trabalhei em vários Estudios de animaçāo nos ultimos anos, entāo vou tentar lhe falar um pouquinho do que ví dentro do meu campo com relaçāo a isso. Eu nāo trabalho com 3ds max (trabalho profissionalmente com Maya e Houdini), mas conheço o software e tenho muitos amigos que trabalham e outros que trabalhavam(migraram), entāo já conversei e presenciei bastante a respeito.

 

3ds max é aplicado com sucesso na produçāo de Ambientes Virtuais e Games. Sāo áreas com enormes limitaçōes, areas em que desde o começo do projeto você sabe o que pode ser feito e como será feito. Isto é muito claro. Em games por exemplo, você precisa respeitar todas as limitaçōes e especificaçōes da Engine que será usada; como por exemplo o limite da quantidade de poligonos p/ cada personagem, a resoluçāo das texturas, os tipos de texturas (camadas), quais luzes podem ser exportadas, shaders, o número de bones p/ deformaçāo, a quantidade máxima de influencia de deformaçāo que um mesmo ponto ter, etc, etc e etc.

Em Ambientes Virtuais/Produtos você nāo tem limites com relaçāo a quantidade de geometria (desde que tenha máquinas suficientes p/ render), pode usar a resoluçāo que achar mais apropriada p/ as texturas, usar os tipos que quiser, compor os materias da maneira que achar melhor, Iluminar a vontade, e tende a ter liberdade na escolha do Render. Principalmente porque estes profissionais nāo trabalham com animaçāo, muitas vezes tudo que eles precisam é render apenas um ÚNICO frame, ou render alguns ângulos diferentes. Mas é só isso. That's it that's all! Geometria, shader,textura, luz, camera e render. E claro que depois vem o processo de pós-produçāo, mas isso nāo importa agora...

 

E com toda certeza, após aprender a trabalhar muito bem em qualquer que seja a ferramenta 3d, será mais fácil aprender outra ferramenta 3d. Mas nāo estou falando em aprender a apertar botāo, ou a usar plugins, estou falando sobre fundamentos e técnicas de produçāo.

 

É triste olhar p/ um trabalho e ver nitidamente que foram usados plugins comerciais. Seja qual for, um plugin especifico de render, um plugin p/ fazer pêlos, grama rs, ou qualquer outra coisa. Isto desvaloriza o trabalho e muitas vezes queima o filme do cara entre os profissionais do meio. Porque ? Por que o constante uso de plugins retira de qualquer profissional a habilidade de PENSAR na soluçāo de problemas, e acaba transformando a pessoa em um apertador de botāo ("micreiro").

E nós sentimos que rola um grande conformismo entre usuários de 3ds max (nāo todos!), e uma busca desenfreada por plugins. E porque isso ? Seria por que a plataforma nāo fornece a coleçāo de ferramentas necessárias que possam ser combindas p/ atingir o que se precisa ? O workflow ? A falta de visāo ? Ou seria por simples conformismo ?

Conheço fantásticos Artistas que utilizam 3ds max como ferramenta principal p/ criaçāo de personagens, por exemplo. E você nāo consegue dizer o que ele usou, e isso sim eu acho legal! Porque você olha para um trabalho e só vê a arte. E sem fazer uso de plugins comerciais que viraram moda, entāo é possível. Mas se queixam das limitaçoes encontradas e cabeçadas, que isso fique claro!

 

Agora quanto ao Maya. Maya é aplicado com sucesso no Cinema & TV, e muitos estudios de Games. A maioria dos Estudios possui a Pipeline voltada em Maya, como é o caso da ILM, Digital Domain, Sonyimageworks, Weta, Framestore, Moving Picture Company, Vetor Zero, Animal Logic, etc.... Assim como também fazem uso de outras ferramentas como Houdini e XSI, e as vezes desenovolvem a propria plataforma p/ uso exclusivo no Estudio (como é o caso da Pixar); Ferramentas diferentes para necessidades diferentes.

As coisas tendem a ficar muito loucas em um roteiro, na visāo do cliente, na visāo Diretor, na visāo da galera de concept art, na visāo do supervisor de efeitos ou coordenador. Nāo estou reclamando! hehe Na verdade isso é muito legal!

Mas p/ acontecer, as coisas precisam funcionar ao longo da produçāo e de maneira extremamente flexível. Você nunca vai estar trabalhando sozinho em um Estudio, Projetos se tornam grandes e complexos muito rapidamente, com muitos arquivos de cenas, muitos assets, cenas com conteudo referenciado em outras cenas, onde você tem inumeras cadeias e conecçōes entre defomadores, joints, partículas, fluidos, expressōes, nodes especiais desenvolvidos dentro do estudio, controladores, animaçōes, dados de cache, shaders complexos, etc e tals, seria impossível listar tudo aqui. Mas o ponto é que tudo precisa conversar entre sí. Os dados precisam fluir pela cena de maneira controlada, e você precisa ter a liberdade de em qualquer momento da produçāo poder abrir qualquer parte, trocar qualquer coisa, ou incrementar, corrigir, sejá lá o que for, sem cagar com as cenas que estāo referenciando aqueles dados ou destruir outros recursos. Isto Maya lhe permite fazer, 3ds max nāo. Posso dar exemplos reais muito práticos se alguém quiser saber ou nāo tiver compreendido.

Com Maya (entre outros) tudo funciona muito bem, pela maneira em que a cena é construída dentro dele (100% baseada em Nodes).

 

Existem plugins comerciais p/ Maya ? Sim, com certeza. Fazemos uso ? Sim, mas após estudar o problema e ver se realmente é necessário, e no que isto vai resultar. É muito comum dentro de um Estudio em que se trabalha com Maya/Houdini o constante desenvolmento de ferramentas inHouse, que sāo scripts ou plugins desenvolvidos dentro do Estudio pelos TDs e profissionais de R&D p/ a soluçāo de problemas específicos. Este é o perfil.

 

Mas isso nāo significa que nāo se pode ou nāo se deve usar 3ds max p/ animaçāo, ou em projetos grandes. Pode, de fato já foi usado. Mas é muito importante ter em mente que o workflow será linear, e que as coisas nāo poderam ser modificadas com facilidade, e na maioria das vezes nunca poderam ser modificadas.

 

Entāo a escolha da ferramenta, depende de muitas coisas. Depende de o quanto voce tem de interesse, o quanto está disposto a se dedicar, a investir. Quais habilidades possui. Depende do ambiente de produçāo que você vai estar trabalhando ou pretende se inserir.

Ambos sāo aplicativos grandes, porém com diferente workflow e curva de aprendizagem.

Porém, a maioria dos usuários de 3ds max que conheci (Que trabalham com Animaçāo/efeitos) acabaram migrando p/ o Maya ou XSI. E nenhum profissional fez o caminho inverso.

 

Mas se você quer uma ferramenta apenas p/ modelar, entāo tanto faz, qualquer um dos dois vai servir. Afinal modelagem é apenas um processo de cortar poligonos e puxar pontos. Ambos vāo lhe dar muito mais ferramentas do que o necessário p/ isto. Mas existem outras ferramentas que você pode testar e ver se curte, como o Modo, XSI, Cinema4D, etc.

O importante é ter um trabalho sólido.

 

Bom, é isso.

 

Boa sorte

 

Abraço

 

 

Por isso é bom ter opnião de quem realmente é da área. To contigo e não abro. Ja experimentei os principais softwares 3D e o Maya foi o que mais me surpreendeu, apesar de gostar muito do MAX e MODO também.

 

Bem, espero que este tópico ajude as pessoas a escolherem seu software e que virem otimos profissionais 3D.

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Já testei ambos, são muito bons, porém achei mais legal o Maya além disso na época eu achava mais material didático sobre o Maya.

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Ola pessoal,

 

Eu gosto muito do Maya também e acho que ele realmente possui um poder de fogo maior vamos dizer assim.

Embora recentemente eu me deparei com uma situacao um pouco complicada, estou com um projeto ontem tenho em uma cena alguns personagens e estes sera animados, nem todos tem a mesma proporcao e as mesmas animacoes, embora as animacoes sejam parecidas.

Me vi em uma situacao onde eu teria que construir um rig por personagem e animar um a um, para atingir o resultado que eu queria, quando no MAX se usasse o CATSystem, bastaria eu construir o rig uma vez, adaptar o rig para outros personagens (mesmo com proporcoes diferentes) e animar uma vez e importar nos outros esqueletos, e até mesmo poderia voltar e modificar um pouco cada uma para dar uma diferenciada.

 

Eu nao me conformo que no maya nao exista nada do genero ou uma maneira de fazer!! Ninguem de voces conhece uma maneira de fazer isso de forma profissional e eficiente???

 

At.,

Henrique

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Nossa, muita boa o tópico e a resposta!

Eu estava realmente na dúvida se o Maya era melhor que o 3Ds Max

pois eu achava muito mais vídeos no youtube do Max (e bons) do que do Maya.

 

E como os programas são extensos eu tinha o medo de acabar perdendo tempo apremdendo o programa errado.

Eu faço desenhos e curto animação e é isso que quero trabalhar, tanto 2d quanto 3d, e estou no começo de tudo ainda.

 

Mas muito obrigado pela sua resposta Vitoratti3d!!

 

=)

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Oi Alvez.

 

Este é o tipo de pergunta que pode gerar conflitos em pessoas pouco preparadas e que se apegam à ferramenta como quem se apego ao filho. hehe Mas é uma pergunta comum, e que sempre aparece quando se está começando.

 

Trabalhei em vários Estudios de animaçāo nos ultimos anos, entāo vou tentar lhe falar um pouquinho do que ví dentro do meu campo com relaçāo a isso. Eu nāo trabalho com 3ds max (trabalho profissionalmente com Maya e Houdini), mas conheço o software e tenho muitos amigos que trabalham e outros que trabalhavam(migraram), entāo já conversei e presenciei bastante a respeito.

 

3ds max é aplicado com sucesso na produçāo de Ambientes Virtuais e Games. Sāo áreas com enormes limitaçōes, areas em que desde o começo do projeto você sabe o que pode ser feito e como será feito. Isto é muito claro. Em games por exemplo, você precisa respeitar todas as limitaçōes e especificaçōes da Engine que será usada; como por exemplo o limite da quantidade de poligonos p/ cada personagem, a resoluçāo das texturas, os tipos de texturas (camadas), quais luzes podem ser exportadas, shaders, o número de bones p/ deformaçāo, a quantidade máxima de influencia de deformaçāo que um mesmo ponto ter, etc, etc e etc.

Em Ambientes Virtuais/Produtos você nāo tem limites com relaçāo a quantidade de geometria (desde que tenha máquinas suficientes p/ render), pode usar a resoluçāo que achar mais apropriada p/ as texturas, usar os tipos que quiser, compor os materias da maneira que achar melhor, Iluminar a vontade, e tende a ter liberdade na escolha do Render. Principalmente porque estes profissionais nāo trabalham com animaçāo, muitas vezes tudo que eles precisam é render apenas um ÚNICO frame, ou render alguns ângulos diferentes. Mas é só isso. That's it that's all! Geometria, shader,textura, luz, camera e render. E claro que depois vem o processo de pós-produçāo, mas isso nāo importa agora...

 

E com toda certeza, após aprender a trabalhar muito bem em qualquer que seja a ferramenta 3d, será mais fácil aprender outra ferramenta 3d. Mas nāo estou falando em aprender a apertar botāo, ou a usar plugins, estou falando sobre fundamentos e técnicas de produçāo.

 

É triste olhar p/ um trabalho e ver nitidamente que foram usados plugins comerciais. Seja qual for, um plugin especifico de render, um plugin p/ fazer pêlos, grama rs, ou qualquer outra coisa. Isto desvaloriza o trabalho e muitas vezes queima o filme do cara entre os profissionais do meio. Porque ? Por que o constante uso de plugins retira de qualquer profissional a habilidade de PENSAR na soluçāo de problemas, e acaba transformando a pessoa em um apertador de botāo ("micreiro").

E nós sentimos que rola um grande conformismo entre usuários de 3ds max (nāo todos!), e uma busca desenfreada por plugins. E porque isso ? Seria por que a plataforma nāo fornece a coleçāo de ferramentas necessárias que possam ser combindas p/ atingir o que se precisa ? O workflow ? A falta de visāo ? Ou seria por simples conformismo ?

Conheço fantásticos Artistas que utilizam 3ds max como ferramenta principal p/ criaçāo de personagens, por exemplo. E você nāo consegue dizer o que ele usou, e isso sim eu acho legal! Porque você olha para um trabalho e só vê a arte. E sem fazer uso de plugins comerciais que viraram moda, entāo é possível. Mas se queixam das limitaçoes encontradas e cabeçadas, que isso fique claro!

 

Agora quanto ao Maya. Maya é aplicado com sucesso no Cinema & TV, e muitos estudios de Games. A maioria dos Estudios possui a Pipeline voltada em Maya, como é o caso da ILM, Digital Domain, Sonyimageworks, Weta, Framestore, Moving Picture Company, Vetor Zero, Animal Logic, etc.... Assim como também fazem uso de outras ferramentas como Houdini e XSI, e as vezes desenovolvem a propria plataforma p/ uso exclusivo no Estudio (como é o caso da Pixar); Ferramentas diferentes para necessidades diferentes.

As coisas tendem a ficar muito loucas em um roteiro, na visāo do cliente, na visāo Diretor, na visāo da galera de concept art, na visāo do supervisor de efeitos ou coordenador. Nāo estou reclamando! hehe Na verdade isso é muito legal!

Mas p/ acontecer, as coisas precisam funcionar ao longo da produçāo e de maneira extremamente flexível. Você nunca vai estar trabalhando sozinho em um Estudio, Projetos se tornam grandes e complexos muito rapidamente, com muitos arquivos de cenas, muitos assets, cenas com conteudo referenciado em outras cenas, onde você tem inumeras cadeias e conecçōes entre defomadores, joints, partículas, fluidos, expressōes, nodes especiais desenvolvidos dentro do estudio, controladores, animaçōes, dados de cache, shaders complexos, etc e tals, seria impossível listar tudo aqui. Mas o ponto é que tudo precisa conversar entre sí. Os dados precisam fluir pela cena de maneira controlada, e você precisa ter a liberdade de em qualquer momento da produçāo poder abrir qualquer parte, trocar qualquer coisa, ou incrementar, corrigir, sejá lá o que for, sem cagar com as cenas que estāo referenciando aqueles dados ou destruir outros recursos. Isto Maya lhe permite fazer, 3ds max nāo. Posso dar exemplos reais muito práticos se alguém quiser saber ou nāo tiver compreendido.

Com Maya (entre outros) tudo funciona muito bem, pela maneira em que a cena é construída dentro dele (100% baseada em Nodes).

 

Existem plugins comerciais p/ Maya ? Sim, com certeza. Fazemos uso ? Sim, mas após estudar o problema e ver se realmente é necessário, e no que isto vai resultar. É muito comum dentro de um Estudio em que se trabalha com Maya/Houdini o constante desenvolmento de ferramentas inHouse, que sāo scripts ou plugins desenvolvidos dentro do Estudio pelos TDs e profissionais de R&D p/ a soluçāo de problemas específicos. Este é o perfil.

 

Mas isso nāo significa que nāo se pode ou nāo se deve usar 3ds max p/ animaçāo, ou em projetos grandes. Pode, de fato já foi usado. Mas é muito importante ter em mente que o workflow será linear, e que as coisas nāo poderam ser modificadas com facilidade, e na maioria das vezes nunca poderam ser modificadas.

 

Entāo a escolha da ferramenta, depende de muitas coisas. Depende de o quanto voce tem de interesse, o quanto está disposto a se dedicar, a investir. Quais habilidades possui. Depende do ambiente de produçāo que você vai estar trabalhando ou pretende se inserir.

Ambos sāo aplicativos grandes, porém com diferente workflow e curva de aprendizagem.

Porém, a maioria dos usuários de 3ds max que conheci (Que trabalham com Animaçāo/efeitos) acabaram migrando p/ o Maya ou XSI. E nenhum profissional fez o caminho inverso.

 

Mas se você quer uma ferramenta apenas p/ modelar, entāo tanto faz, qualquer um dos dois vai servir. Afinal modelagem é apenas um processo de cortar poligonos e puxar pontos. Ambos vāo lhe dar muito mais ferramentas do que o necessário p/ isto. Mas existem outras ferramentas que você pode testar e ver se curte, como o Modo, XSI, Cinema4D, etc.

O importante é ter um trabalho sólido.

 

Bom, é isso.

 

Boa sorte

 

Abraço

 

Olá, Vitoratti3d

 

Muito bom seu texto, muito bem explicado!

Sou jovem e estou me profissionalizando na área de games, mais especificamente na área de programação. Mas como todo bom profissional é sempre bom aprender, quanto mais conhecimento melhor. Tenho o 3Ds Max em casa, para aprendizagem, mas comecei a ler sobre o MAX por indicação de um amigo, sem pesquisa nenhuma.

Meu conhecimento de Modelagem 3D, de cenários e principalmente de personagens, é bastante limitado e eu gostaria de aprender um pouco mais sobre isso.

Pelo que você escreveu o 3Ds MAX é mais indicado na produção de games? Ou simplesmente pelo fato de ele ser menos complexo você acha mais indicado para o setor?

 

Desde já agradeço ^^

Igor.

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Olha os jobs, veja oque fazem no max, vê o que fazem no maya, e me responde, algum é melhor? os jobs são bons pq o soft é melhor? você faz bons trabalhos porque escolheu o melhor?

vê o blender, vê o c4d, vê o rhino ... tem composição no rhino que eu nunca cheguei perto no maya, será que é só eu trocar para o rhino que consigo?

Existe isso não!!, o melhor é aquele que você dominar, to cansado de ver gente usando o maxwell e conseguir render pior que no MR, e olha que em se tratando de render o maxwell é melhor sim!

Usa um usa outro, segue um tuto em um e noutro, um deles vai sair bem com você,se quer um conselho, joga um dado e escolhe, par pro maya e impar pro max, escolheu um? aprofunda! precisa de mais nada não, a não ser que você tenha um objetivo especifico, ahh eu vou fazer game, no max é mais fácil, e no maya? quem domina o maya vai fazer a mesma coisa.. então , eu num vou deixar o maya porque os cara tão fazendo melhor que eu no rhino ou no blender, eles simplismente

Dominam a ferramenta

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Ultimamente eu tive a sorte de estar no The Union (Maior evento de computação gráfica da america latina) e tive o prazer de trocar 2 palavras com criadores de avatar, lanterna verde, amazing spider man, todos as grandes produções de hollywood, esses caras (Neville Page, Scott, cameron, wayne, Neil, alex alvares) são todos gênios e ambos trabalham com o maya porem é usado mais para animação, para modelagem mesmo eles utilizam o Zbrush.

 

resumindo o Maya é um opção melhor para o ramo de cinema pois é o software utilizado por grandes gênios da área.

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