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Mário Monteiro

Romance de brinquedo vira namoro de verdade

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São Paulo, quarta-feira, 24 de agosto de 2005

 

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Romance de brinquedo vira namoro de verdade

 

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Rafael e Natalie, que passaram a namorar depois que seus personagens se encontraram em Ragnarök

 

 

COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

 

A vida virtual pode crescer tanto que chega a se espalhar para o mundo verdadeiro, de carne e osso e sentimentos reais. No universo paralelo, o cavaleiro Leafar, habitante antigo de Rune-Midgard, encontrou Aislinn, caçadora que acabara de chegar ao lugar. Ambos conversaram e Leafar passou a ajudar Aislinn a treinar. Quando perceberam, estavam apaixonados e começaram a namorar.

Tudo aconteceu dentro de Ragnarök Online. Sim, porque Leafar e Aislinn são personagens de Rafael de Agostini Ferreira, 26 anos, redator de um website, e da estudante Natalie Hidemi Seki, 18.

 

Mas os donos dos personagens também se encontraram. "Jogamos interpretando os personagens e eles iniciaram um namoro. Quando percebemos, estava um clima bem propício para nós dois também namorarmos, e começamos um relacionamento fora do jogo", diz Ferrreira. Eles tinham se conhecido antes e até trocaram e-mails, mas o contato não prosperou. Só deu frutos depois dos encontros virtuais.

 

O romance de Rafael e Natalie continua firme, mas nem sempre os amores virtuais têm final feliz: na China, Wang e Ye se conheceram on-line, jogando Legend of Mir 2, e quatro semanas depois se casaram. O casal continuou jogando e desenvolvendo seus personagens no MMORPG até que decidiu se separar. Agora, disputa na Justiça chinesa a posse das contas e dos bens adquiridos no jogo.

 

Mulheres e adultos

 

Essas histórias são exemplos de que esse tipo de jogo pode atrair adultos e ainda ter apelo junto ao público feminino, mesmo que a maioria de jogadores seja formada por garotos. "Os homens ainda são maioria, mas o número de mulheres está crescendo", diz a webdesigner Adriana Bonfanti, 29, que joga World of WarCraft.

 

Em Ragnarök Online, mais de um quarto dos jogadores brasileiros são adultos (73% dos jogadores brasileiros têm entre dez e 20 anos) e 22% são do sexo feminino. "A dinâmica do jogo, quando se pensa em relacionamento, economia, formação de grupos e suas estratégias e táticas para os combates, é mais bem aproveitada pelo público mais velho", diz Leo de Biase, 32, empresário do setor de LAN houses que joga Ragnarök Online e Priston Tale.

 

De acordo com Diogo Silva, 30, coordenador de conteúdo da versão brasileira de Priston Tale, os MMORPGs atraem pessoas de todos os níveis e idades, pois dão a chance de viver uma nova vida. (TA)

 

Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/fsp/informat/fr2408200516.htm

 

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