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Tudo que udkultimate postou

  1. Fursan al-Aqsa Dev Blog #10 - Updated UI - Scaleform Showcase Fala galera! https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/26-fursan-al-aqsa-updated-ui Neste vídeo eu mostro a UI (Interface de Usuário) finalizada, incluindo um menu básico de opções, menu de pausa, e uma tela personalizada de "Game Over". O design da interface foi criada no 3dsmax + Photoshop + Scaleform (Flash CS4). A programação é em Action Script 2.0 + Unreal Script. Eu sempre tento deixar as coisas o mais simples possível. Eu sempre gosto de começar com uma estrutura pronta, em vez de começar do zero. No caso da interface do usuário do meu jogo, optei por usar a interface do usuário padrão do UDK Engine, Scaleform (Flash), que já vem por padrão e funciona "fora da caixa", porém, eu personalizei bastante, para dar meu próprio toque artístico. A estrutura Scaleform é uma solução de interface do usuário muito avançada da Autodesk, e foi usada em muitos jogos de grande sucesso como Grand Theft Auto V e Borderlands 3 GTA V Options menu (done with Scaleform) Bordelands 3 HUD (done with Scaleform) Sobre o menu Opções , como meu jogo roda tranquilo, até mesmo no PC mais fudido kkkkk (ignore o lag do vídeo, é porque o software de captura Bandicam usa muito da minha CPU e memória), decidi não adicionar opções para reduzir a qualidade gráfica do jogo (detalhes do modelo e resolução da textura). Eu deixei na melhor qualidade que meu PC consegue rodar (também o PS3 / XBOX360). Portanto, o jogo roda usando a qualidade original dos assets (modelos e texturas). Sobre a resolução de vídeo , como queria uma estrutura padrão entre PC e consoles, decidi adicionar apenas 2 opções de resolução, que são 720p (1280x720) e 1080p (1920x1080), pois ambas as resoluções são suportadas no PS3 e Xbox360. De qualquer forma, é muito fácil alterar manualmente a resolução para qualquer valor, apenas editando os arquivos ini (incluirei um README). No entanto, a resolução mínima para o jogo é 720p e todos os meus assets da interface do usuário estão em 1080p, o que significa, se você rodar o jogo em 4K, por exemplo, a interface do usuário ficará embaçada, e em uma resolução menor que 720p, a interface do usuário ficará cortada. Desculpe por isso, mas o UDK / UE3 não suporta o layout de interface do usuário responsivo. Eu acho que UE4 suporta, porque você pode criar interface do usuário em HTML5. Sobre as opções de áudio , não consegui adicionar um controle deslizante de volume (ia dar muita bronca), porém, fiz algo mais simples, que funciona bacana. Muitas pessoas que não entendem o árabe querem ter a opção de desligar as músicas do jogo (músicas árabes), deixando apenas os efeitos sonoros (muitos consideram que dessa maneira o jogo ficará mais realista). Então eu adicionei essa opção, um botão simples para desligar e ligar a música do jogo, a qualquer momento, deixando apenas o SFX tocando. Eu fiz muitos testes e, mesmo com a música ligada, você poderá ouvir todos os efeitos sonoros ao seu redor, pois eu configurei o volume da música em um nível muito baixo, o suficiente para quem deseja ouvir a música sem perder os efeitos sonoros. Sobre a configuração de controle , como o modo de campanha do meu jogo terá muitas seqüências programadas para botões específicos , decidi não permitir a alteração do esquema do controle (porém você também pode alterar manualmente apenas no PC, editando os arquivos ini). Sempre que você pausar o jogo, verá o esquema do controle. Além disso meu jogo é 100% compatível com o Xbox360 Controller (acho que até o XboxOne porque usa o protocolo XInput). Apenas plug e play. Além disso, você pode usar QUALQUER Gamepad (estou usando o Nykko Airflo) através de um emulador de controle Xbox360 (vou incluí-lo no meu jogo). E o menu de pausa detecta qual controle você está usando para mostrar o esquema de configuração do controle. Se você estiver jogando no PC com teclado e mouse, verá o esquema do controle de teclado e mouse do PC. Se você estiver jogando no PC com um controle Xbox360, ele mostrará o esquema do controle Xbox360. E se você estiver jogando em Consoles (PS3 ou Xbox360), ele mostrará o esquema do controle de cada console. Espero que todos gostem (estou muito feliz com os resultados). Valew e até a próxima atualização!
  2. O game rodando lisinho no PS3 HEN (3.0.1): https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/25-fursan-al-aqsa-knife-kills-ps3-demo
  3. Antes de ir para a última etapa do desenvolvimento do meu game (finalizar os mapas da campanha), eu só queria garantir que tudo o que fiz até agora, especialmente as últimas atualizações do jogo, funcionem perfeitamente nos consoles (Xbox360 e PS3). Aqui você pode ver o Mapa de Testes das Armas rodando lisinho no meu RGH Xbox360. * Desculpem a qualidade do vídeo, pois estou usando uma Easy Crap lol! https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/24-fursan-al-aqsa-weapons-showcase-xbox3601
  4. Finalizei mais uma etapa da minha jornada para o lançamento do #FursanAlaqsaGame. Eu refiz o menu do jogo e estou muito orgulhoso dos resultados. Fiz no Scaleform (Adobe Flash CS4) e no 3dsmax, o código por trás é ActionScript (Flash) e Unreal Script (UE3). Espero que vocês gostem. https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/23-fursan-al-aqsa-updated-menu
  5. Fala Galera, blz? Novas atualizações aqui, espero que vocês gostem! Fursan al-Aqsa Episódio 1 Lançamento em 10/05/2020! Fursan al-Aqsa Trailer - As Lâminas da Vingança Você, Bravo Herói! Empunhe sua faca e siga sua vingança... O Sangue dos Oprimidos clama por você... Junte-se à Resistência! Assista ao trailer: https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/21-fursan-al-aqsa-blades-of-revenge-trailer
  6. Fala galera, blz! Eu sei que já fazem quase 2 semanas sem nenhuma atualização mas fiquem tranquilos pois eu estou trabalhando e MUITO para finalizar e lançar o primeiro episódio do meu game até o fim desse mês de Março, agora. Pelo fato de que eu publiquei sobre o meu game em trocentos forums :), os quais eu tenho que deixar sempre atualizados, por isso eu somente publico quando tenho algumas atualizações importantes. Mas aqui no twitter (https://twitter.com/UdkUltimate) e no site IndieDB (https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque) eu sempre publico alguma screenshot, algum video curto, para mostrar no que eu estou trabalhando. Desde minha última atualização das Armas, eu fiz basicamente 2 novas atualizações. Eu criei uma nova classe de inimigos especialmente para o modo Knife Kills (Execução com Faca). Agora você pode se aproximar do inimigo pela retaguarda (por trás) sem ser percebido, mas se você tocar no inimigo, ou ficar por muito tempo parado atrás dele, ele vai perceber e vai meter bala em você kkk. Criei essa classe usando Unreal Scripting e Kismet (programação visual). Também eu recriei o sistema de Knife Kills, com novas animações para os personagens, e uma nova animação para a camera, além do efeito de Raio-X, no melhor estilo Mortal Kombat X! Eu estava pensando em lançar esses mapas de teste (com textura xadrez azul/branco) desde a semana passada, para as pessoas testarem o gameplay do jogo, porém, acho que eles não refletem a qualidade final do jogo e podem até prejudicar esse projeto. Como eu disse antes, pedirei um valor muito pequeno (algo como R$ 3,99) para cada episódio, porque preciso obter algum lucro, porque minhas condições financeiras estão muito ruins no momento (no bom e claro português de pobre, estou na Pindaíba kkkkkkkkk). Por isso eu prefiro lançar cada episódio completo, com mapas totalmente texturizados, animações, objetivos de missão e assim por diante, para fazer esse jogo valer o preço. Eu sei que mesmo por um preço pequeno como esse, as pessoas querem um produto completo, um jogo totalmente funcional, não apenas uma versão com bug do "desenvolvedor" do jogo. Espero que todos vocês entendam o motivo pelo qual adiei um pouco o lançamento deste jogo. #FursanAlaqsaGame - Atualização do Sistema de Execuções com Faca - WIP (Trabalho em Progresso) Agora é mais sangrento, mais cruel e mais repugnante. Agora é mais @MortalKombat #Fatality #NoMercy #FinishHim https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/knife-kills-system-update-work-in-progress Abraço pessoal!
  7. Fursan al-Aqsa Dev Blog #9 - Making-Off das Armas e Física dos Projéteis Neste artigo (em inglês), eu discuto os detalhes técnicos de como eu desenvolvi as armas do meu jogo e como eu programei a física dos projéteis utilizando a linguagem Unreal Script. https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/features/fursan-al-aqsa-dev-blog-9-making-off-weapons-and-projectile-physics
  8. Fursan al-Aqsa Episódio 0 - Armas Afie a sua faca, carregue a sua arma, prepare-se para a Batalha. A Guerra Santa inicia em Março de 2020. Escolha o seu caminho rumo à Vitória ou Martírio, pois as Donzelas do Paraíso aguardam por você. Video: https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/fursan-al-aqsa-episode-0-weapons
  9. Neste pequeno vídeo, mostro alguns itens legais e personalizados que criei para o modo Multiplayer (arma, energia, armadura), no melhor estilo de Retro FPS e Jogos Clássicos como Quake e DOOM. Além disso, vocês podem ver o HUD para Multiplayer finalizado. https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/19-multiplayer-pickups
  10. Ola pessoal! Só quero mostrar aqui algo legal que eu criei. Um contador legal de HeadShots para o Modo Operações Especiais. A tecnologia básica por trás disso é muito simples. Na classe UnrealScript que controla o comportamento do inimigo, criei uma variável booleana chamada HeadShot. Então, no evento TakeDamage da classe UnrealScript inimiga, criei uma pequena função para detectar qual osso do esqueleto foi atingido pelo projétil da arma (no caso dos ossos da cabeça e do pescoço). Portanto, sempre que o projétil da arma atinge os ossos da cabeça ou do pescoço, a variável booleana HeadShot é configurada como true (inicia o código como false). E então no Kismet, há um nó que pode ler as propriedades do objeto (variáveis). Então, simplesmente adicionei esse nó para ler o valor da variável HeadShot e, se for verdade, fiz um incremento em 1 outra variável (variável kismet), que é o contador HeadShot. Então isso significa que cada vez que o jogador atira na cabeça do inimigo. o contador do HeadShot será incrementado em um; portanto, sempre que o jogador executar 3 headhsots no inimigo, o HeadShotCounter se tornará 3. O próximo passo é adicionar outro contador para contar o número total de inimigos no mapa. Ele começa contando todos os inimigos e os adiciona a uma lista e, em seguida, adiciona um evento (Morte Inimiga), e toda vez que isso ocorre, um inimigo será removido da lista (ObjectList). Então, sempre que essa lista ficar vazia, isso significa que matamos todos os inimigos. E depois de matar todos os inimigos, então vamos lá e verificamos o valor da variável HeadShotsCounter. Se eu quiser que o jogador realize pelo menos 10 HeadShots, preciso verificar se essa variável é> = (maior ou igual) que 10. Se sim, a missão será cumprida. Se for <(menor) que 10, a missão falhou. É simples assim! Valew!
  11. #FursanAlaqsaGame encontra @MortalKombat! Conseguem imaginar o que estou planejando para meu game? Valew! #Blood #KnifeKills #FinishHim #FlawlessVictory #Fatality
  12. Fursan al-Aqsa Dev Blog # 8 - Inteligência artificial aprimorada para inimigos Neste artigo, discuto os detalhes técnicos de como criei vários algoritmos de IA para o meu jogo inteiramente no Kismet, a Linguagem de Programação Visual do Unreal Engine 3. https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/news/fursan-al-aqsa-dev-blog-8-enhanced-artificial-intelligence-for-enemies
  13. Fursan al-Aqsa - Inteligência Artificial dos Inimigos https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/18-fursan-al-aqsa-enemies-ai-update Este vídeo mostra a atualização da Inteligência Artificial dos Inimigos em ação, junto com um teste de um novo modo de jogo, bastante divertido: "Exploda todos eles". Vamos detonar!
  14. Fursan al-Aqsa Dev Blog #7 - Making Off Multiplayer com tela dividida Neste artigo (em inglês) eu explico brevemente alguns detalhes técnicos da implementação do Multiplayer com Tela Dividida para meu game: https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/news/fursan-al-aqsa-dev-blog-7-making-off-splitscreen-multiplayer Vale a pena dar uma lida :D
  15. Multiplayer com tela dividida e toda sua glória rodando lisinho no Xbox 360 RGH: https://indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/16-fursan-al-aqsa-xbox360-multiplayer1
  16. Se lembram? Quem sente falta dessa época de ouro? A destruição multiplayer está de volta em Fursan al-Aqsa! Em breve no PC, PS3 e Xbox360. Junte-se à Resistência!
  17. Fursan al-Aqsa Multiplayer com Tela Dividida no Playstation 3 https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/ps3-multiplayer-fursan-al-aqsa
  18. Fursan al-Aqsa Dev Blog #6 - Modelos Atualizados dos Soldados Israelenses Este artigo (em inglês) mostra um pequeno teste de gameplay dos Modelos Atualizados dos Soldados Israelenses rodando lisinho no PS3 HEN, e um pouco do "making-off": https://www.indiedb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/news/fursan-al-aqsa-dev-blog-6-updated-models-for-idf-soldiers
  19. Fala galera, algumas novas artes aqui:
  20. Mais uma atualização do meu game: Seja como um camaleão, supreenda o inimigo invadindo sua base na calada da noite disfarçado como um deles e elimine todos sem misericórdia! Testando um novo recurso para usar no meu jogo, no modo Stealth Missions.
  21. Decidi modificar a minha custom camera para ficar mais parecido com Metal Gear Solid 4. Estou contente com o resultado final, agora meu game tem aquele gostinho de MGS!
  22. Hoje comecei a esboçar algumas idéias de Mapas (baseados nos mapas de Counter Strike) para as missões de treinamento de Fursan al-Aqsa. Além do Modo de Campanha, adicionarei um Modo de Treinamento ao meu jogo com MUITAS Missões Bacanas, inspiradas nas missões VR de Metal Gear Solid 2 (Kill All, Stealth, Tiro ao Alvo e Variedades).
  23. Modelos Atualizados dos Soldados Israelenses
  24. Fursan al-Aqsa Dev Blog #5 - Animações Atualizadas para Ahmad al-Ghazzawi http://www.moddb.com/games/fursan-al-aqsa-knights-of-al-aqsa-mosque/videos/13-fursan-al-aqsa-ahmad-al-ghazzawi-making-off-mocap No desenvolvimento de jogos, é uma prática comum o uso de assets provisórios, que podem ser modelos 3D, texturas e até animações. Desde que eu comecei a desenvolver esse jogo, há dois anos, eu uso o UDK AnimationSet padrão, que inclui todas as animações de personagens usadas no Unreal Tournament 3. No entanto, para dar originalidade ao meu jogo, decidi substituir algumas dessas animações padrão UT3 com outras animações da minha Biblioteca de assets (que inclui animações MOCAP de MegaMoCap, TrueBones, TurboSquid, NaturalMotion e outras). Não fiz muitos ajustes nessas primeiras animações que usei, pois estava entediado usar o tempo todo para as Animações padrão da UDK, então só queria algo provisório para melhorar mais tarde. A UDK / UE3 Engine possui um sistema de animação perfeito, pré-configurado para funcionar "outside the box" para um jogo de tiro. Uma dessas funções é o que chamamos de perfis de mira, o que significa que, para qualquer tipo de arma que o jogador carrega, há um conjunto diferente de animações: por exemplo, andar para a frente com um rifle, mover à esquerda com uma pistola, animações para rifle, bazuca, e assim por diante. Por uma questão de simplicidade, substituí muitas dessas animações padrão da UDK por essas novas animações de Captura de Movimento - Mocap (redirecionando essas animações para o esqueleto padrão da UDK no Motion Builder). Seria muito legal se o uso de animações personalizadas para o UDK fosse apenas uma questão de copiar e colar. Embora o processo de redirecionamento de animações seja perfeito no Motion Builder, no entanto, devido a diferenças no tamanho do esqueleto (esqueleto UDK x esqueletos MOCAP personalizados), tive que editar manualmente cada animação mocap para encaixar no esqueleto UDK. As correções são apenas a reposição do esqueleto do personagem (mãos, pés, cabeça, etc) para se encaixar e funcionar perfeitamente. No Motion Builder, adicionei uma nova camada de animação e algumas animações de quadro-chave (keyframe) para corrigir as MOCAP, uma por uma. Além disso, fiz alguns MOCAP personalizados usando minha câmera Kinect do Xbox360, como você pode ver no vídeo acima. Devo admitir que é muito melhor usar arquivos MOCAP profissionais do que fazer você mesmo. Usei arquivos MOCAP personalizados do Kinect sempre que não conseguia encontrar, dentro da minha biblioteca de assets, a animação desejada, então é hora de "Faça você mesmo". Novamente, após alguns (MUITOS) ajustes nesses arquivos mocap kinect personalizados, conseguir polir as animações, e o resultado final ficou bom, apesar de não estar perfeito. Como eu não gosto de ser perfeccionista (senão eu nunca vou finalizar esse jogo), eu decidie que essas serão as animações finais para o protagonista do jogo, não vou modificar, apenas vou adicionar algumas novas animações, como segurando uma granada, e as animações que serão utilizadas nas cutscenes. Espero que vocês estejam gostando de acompanhar o desenvolvimento do meu game Fursan al-Aqsa. P.S: Se você ainda não votou no Fursan al-Aqsa, vote agora, ele está disputando os 10 melhores jogos independentes de 2019, agora é o nº 1 na categoria Jogos de Tiro em Terceira Pessoa em desenvolvimento: http://tiny.cc/18blhz Valeu.
  25. Eu gostaria de agradecer imensamente a todos os meus amigos e seguidores que votaram no meu game na competição do site @IndieDB! Não tenho palavras para expressar a minha felicidade pelo apoio e força que vocês estão me dando. Vocês são top galera! Acho que a melhor frase que posso falar é essa: جزاكم الله خير Que Allah (Deus) abençoe vocês. Meu game agora está na lista dos melhores 100 de 2019 daquele site e em primeiro lugar na categoria Tiro em Terceira Pessoa. Agora na segunda fase da competição eles vão escolher desses 100 os 10 melhores. Por favor, votem novamente galera, vamo nessa, é nóis BR detonando nas paradas: http://tiny.cc/5lu9gz
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