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André Roque

criando materiais do mental ray

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Olá, pessoal. Há algum tempo venho usando os recursos de GI do mental ray, mas tenho dificuldades em achar tutoriais que expliquem como se montar um material, usando o mental ray como base. Sei que é possivel, com os materiais do mental ray aumentar ou diminuir a qualidade das sombras no próprio material. Por exemplo, como montar um material para paredes internas de uma casa usando o material do mental ray. como montar um material para o piso, com os devidos reflexos e suas atenuações, como se usasse o atenuate do raytrace, no standard scanline. Se alguém puder me ajudar onde encontrar tutoriais, videos ou pdfs, agradeço de já.De resto, um forte abraço todos os manos(as) 3D.

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Pois é, André... Eu nunca encontrei um material significativo sobre esses shaders. Eu não sei se vai ajudar, mas a 3D1 disponibilizou vários materiais prontos do MR pra download. Não são exatamente tutoriais, mas você pode analizar como eles foram feitos.

http://www.tresd1.com.br/texturas.php?t=13941

 

Outro site que disponibilizou um arquivo .mat foi o do Jeff Patton. Mesmo que o arquivo (na parte inferior da página do link seguinte) não ajude muito, pelo fato da maioria dos materiais não serem feitos com o Mental Ray como base, talvez seja interessante dar uma olhada.

http://www.jeffpatton.net/Max7/index.html

 

Abraços

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Pode crer, Quist. Eu baixei alguns desses materiais. O engraçado de tudo é que achei que esse tipo de explanação sobre como se montar os shaders não fosse tão difícil assim de se encontrar. Continuarei a busca. Mas valeu pela ajuda.Abração, cara.

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Mas por exemplo, se eu fosse montar uma shader para a parede da sala de uma casa usando como base o material do mental ray, o que eu usaria no "Surface" para conseguir uma aparência de sombra difusa, em conjunto com o FG e GI? Essa é a minha dúvida porque sempre que vejo tutoriais os caras usam um Architectural como base e não o material do mental ray. A não ser quando criam vidros e etc.Abração.

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Valeu, Laura. Vou fazer o teste. Como ainda não entendo bem o mental ray termino usando os materiais de arquitetura mesmo, calculando gi e fg com o render do mental ray. Consigo até resutados legais, mas sei que não estou usando todo o potencial do MR ao fazer isso.

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o mentalray trabalha bem com os materiais "architecturals"os materiais do mental sao bem bacanas mesmo, mas bem complicadinhos de se entender com aquele tanto de shaders hehehehe mas eu tb to estudando isso feito uma doida :)

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Pois é. Justamente essa mesclagem dos shaders que estou tentando entender. Não sei se entendi errado, mas me parece que com os shaders do mental ray a gente conseguiria melhorar o sample das sombras sem que precisássemos mexer na luz e no fg. Como no ambient occlusion quando a gente muda a qualidade da sombra de 32 para 64/128 e assim por diante, de acordo com a necessidade. Já fiz alguns testes nele e lá a gente pode melhorar a qualidade da sombra diretamente no shader, sacou? Estou pensando em comprar aquele cd da tresd1 sobre mental ray. Só fico meio na dúvida com relação ao grau de aprofundamento nos assuntos. Não sei se é mais superficial a parada. Não sei se minhas dúvidas seriam sanadas. Sou um eterno insatisfeito. (risos) :)

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Ahuaha... Essa última frase foi dígna de Oscar, André! Pra falar a verdade, até hoje eu não entendi aqueles shaders de sombras do Mental... Eles nunca funcionam comigo, ou seja, meus materiais do Mray não geram sombra se não forem criados a partir de um Standard com modificações.Pelo que eu sei, é possível melhorar sombras que simulam o FG, do Occlusion e do Dirty Map, por exemplo. Até porque isso tá bem explícito no material. Mas acho que não são as sombras que você está falando (geradas por uma luz direta)...

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Talvez até sejam sim, Quist. É que em muitos casos eu faço uso de um mr area light e, ao aumentar o raio da luz para gerar uma sombra mais difusa, automaticamente os pontos no sombreamento ficam mais espaçados, aí eu tenho que, antes de fazer o render final, ir na "area light parameters" e aumentar os samples em U e V de cinco para até 20, em alguns casos. Sacou?

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Sim... Mas nesse caso a luz parte de um ponto. No caso do Occlusion e do Dirty Map, não há nenhuma fonte de luz(sem contar a Sky no Occlusion). O Dirty Map, especificamente, gera as mesmas sombras do FG, mas sem precisar ligá-lo...Mas a questão nem é essa... Até hoje eu não consegui fazer um material criado totalmente com shaders do Mental gerar sombras. É um mistério.Eu também estava dando uma olhada nos CD's da Tresd1... Pelas imagens de propaganda, até parecem ser bons. Mas não é uma coisa muito barata que eu posso arriscar comprar e não ter aquilo que eu preciso.

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Quist, se você utilizar em shadow o mapa "shadow transparency base", provavelmente consiga o lance da sombra. Porém precisaria de um outro shader para o surface, para que você informe ao mental ray qual seria a base de seu objeto.Andei fuçando aquele shader "material to shader", ao baixa-lo da 3d1, e descobri que ao usar este shader no surface você pode criar um outro material standard e arrastar para esse slot assumindo assim as propriedades desse material criado. Por exemplo, criei um material de alumínio como standard, o coloquei como anisotropic, fiz os setups que eu queria, depois crio em um slot novo um material "mental ray", em surface aplico um material to shader e arrasto aquele shader de alumínio para o slot do material to shader. Mas sinceramente, não entendi bem qual o ganho em se fazer isso ou continuar trabalhando com architecturals ou shaders standards. Talvez a possibilidade de se trabalhar com reflexão com blur, por exemplo. Mesmo acrescentando um photon map, no slot de photons, para mim não ficou clara a diferença qual seria. Um macete para descobrir qual foi o material usado no "material to shader", quando você se deparar com algum material desse tipo baixado da net, é pegar o slot de material e arrasta-lo para um outro quadrado de materiais qualquer. Aí sim você terá acesso as características criadas pelo cara que montou o shader, porque se você apenas clicar sobre o slot do material to shader ele não exibe nenhuma característica.

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Ah, saquei agora... Vlw pela explicação! Na verdade, meu problema estava no Surface mesmo. Quando se aplica um Standard ou um Architectural por meio do Material to Shader nem precisa usar o canal Shadow do Mental Ray... Mas então, teria como colocar um shader exclusivo do mental em Surface e criar sombras? Por exemplo, usando o Ambient Occlusion em Surface, o material nem reconhece a luz. Então eu deveria usar o Material to Shader pra colocar um Standard (no Surface) que, por sua vez, levaria o Occlusion em Difuse.Bem, se é assim, não seria mais prático criar um Standard normal e usar o Mental Ray Connection?Há coisas simples que, pra fazer no Mental Ray, precisam trabalhar muitos canais e muitos shaders... As vezes pode-se conseguir um resultado mais rapidamente com os materiais base do Max.*EditadoOutra coisa que eu percebi agora foi que, independente de ter um shader no canal Shadow, o objeto gera sombras. O problema é que ele não reconhece a própria sombra ou sombra de outros objetos. Por exemplo, eu crio um plano com uma esfera em cima. Se o material da esfera for um Mental com Occlusion em Surface e o chão for um standard, a sombra aparecerá no chão. Mas se eu aplicar o mesmo material da esfera no chão, a luz não vai ser reconhecida e não haverá sombra de ninguem.Abraços

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É Quist, o que tenho percebido é o seguinte. Parece-me que o ambient occlusion é um shader meio que egoísta. :) É sério. O que me parece é que ele nos fornece o soft shadow de uma maneira leve, rápida no render, mas isso tem um preço. A própria influência das cores do objeto, conseguidas com fg e gi, não parecem surtir efeito com ele(ambient occlusion). Ele parece trabalhar independente, tanto é que parece ser impossível projetar sombras de uma luz direta sobre uma superfície com o ambiente occlusion. Pelo menos tentei bastante e não consegui. Se você quiser fazer um teste com shader do mental ray em surface use o DGS. Mas se você não puser o RGB do glossyhighlight preto, assim como o do specular, terá um material reflexivo que vai espelhar outros objetos em cena. Por exemplo, se você quiser fazer uma parede com o DGS no canal surface(difuse/glossy/specular) que não tenha um comportamento reflexivo, basta fazer isso que falei a respeito do glossyhighlith e specular. Porém, percebo que o render fica mais lento que se usasse o architechtural com a propriedade de paint flat, sacou? Ainda preciso estudar mais o mr para otimiza-lo e passar informações mais sólidas a respeito do que é mais rápido e mais bacana.

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Pois é, hoje eu fiz uns testes com o DGS e achei meio lerdo...Eu baixei um dos materiais prontos da 3D1 e vi que usaram um tal de Illum Lambert em Surface. Eu nunca tinha visto esse shader aqui, e mesmo procurando ainda não encontrei. Ele deve ter vindo com o material ou está num lugar óbvio que eu não procurei (isso acontece frequentemente cmg!). Mas é o seguinte, ele só tem 3 Sub-Canais:Ambience, Ambient e Diffuse. Quando aplicado em Surface, o material do Mental ray fica muito semelhante à um Standard.Sobre o que você disse quanto às cores que o Occlusion não gera, acho que é porque ele funciona apenas como FG, e o que precisaria pra refletir as cores é GI.E tá parecendo msm o q você disse... O Occlusion é bem egoísta! Aparentemente, é impossível gerar sombras com ele sozinho no Surface. Mas aplicando-o no DIffuse do Illum Lambert q eu citei acima, até que funcionou bem. Pode servir pra substituir os cálculos do FG, ao menos...Abraços

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É Quist, isso que você falou de não aparecer o material na lista também já aconteceu comigo. Com relação a shaders baixados, teve um que consequi na net que chegou muito próximo do que eu desejava quando pensava em um material para paredes, e não era pesado no render. Mas, como nem tudo é perfeito, ele dava pau no max quando eu chamava um bitmap para o canal dele. Aí me quebrou. O problema é que esses shaders, ao que parece, são desenvolvidos pelos usuários e em alguns casos muitos deles dão pau mesmo. É como o Glow da lume, que quando eu habilitava uma função, travava o max, lembra? Pois é, talvez por isso ele seria um daqueles shaders "in hide" que vêm no programa, mas não estão habilitados. O que estou fazendo, como trabalho em um lugar onde o 3dmax é liso, sem qualquer tipo de plugin, estou tentando chegar a resultados satisfatórios usando o mental ray partindo de shaders padrão (base) e (lume). É sempre um desafio, sem falar que em muitos casos nos consome um tempo e caminho que com um plugin seria rápido.

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Pois é.. o tempo é o vilão muitas das vezes. Eu quero ver se adquiro o Max 9 pra dar uma olhada nos recursos do Mray 3.5... Ainda nem tive coragem de olhar o preço, hehe...

Ah... você viu um site que abriu recentemente focado no Mental? Cara, achei d+ isso.. Até que enfim! O único contra é ser em inglês, mas isso dá-se um jeito...

http://www.mymentalray.com/

Uma pena para os usuários do Max é que a maioria dos tutoriais presentes no site (pelo menos os de Shader, os quais eu olhei) é para o Maya.

 

Abraços

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Vi, sim, Quist. Pô, realmente, o que deu uma quebrada foi o fato de ser para maya. Mas darei uma olhada com mais calma para ver se os menus mudam muito de um software para o outo. Ao menos os conceitos devem os mesmos, né. Vou dar uma fuçada com mais calma. Mas a princípio parece não ter muita coisa em tutoriais não, né... Talvez porque esteja começando agora. Precisamos mandar e-mail pra lá pedindo versões para max. Vamos encher o saco da rapaziada. :)

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